miércoles, 10 de junio de 2009



Gallina: Hembra del gallo, de menor tamaño que este, cresta pequeña o rudimentaria, cola sin cobijas prolongadas y tarsos sin espolones. En 'Arba y Dakarba' un Groo reducido al tamaño de un ratón se sube a lomos de una gallina para desplazarse. De hecho Groo intentará que el ave levante el vuelo...


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Garbage, Comarca de:
Comarca cuya capital es Closet. Aparece en la aventura 'El problema de la basura'.




Gasto, Rey: Aparece en la aventura 'Las brujas de Witches'. Guarda el ojo de la bruja de Kaan que entregará a Groo de buena voluntad antes de que destroce su imperio. A cambio de su ojo, la bruja de Kaan entregará a Groo las preciadas aguas de Powers que devolverán a Dakarba sus poderes.

NOTA: El rey dice que su tío consiguió el ojo de la bruja de Kaan de manos de Groo. Eso indicaría que el rey Gasto es sobrino de la reina Litia, esposa de su tío.



Garlic, Poblado de: Ajo en la versión original americana. Los gitanos que aparecen en de la aventura 'La abuela de Groo' se dirigen a esta población con ánimo de esquilmar a sus gentes.



Gelt, Familia: Se trata de una familia muy adinerada formada por el matrimonio Gelt (Henrieta ella, de él no se menciona el nombre). Preocupados por la actitud de su hijo Vano que, después de haber recibido una buena educación con los mejores tutores, se ha acomodado en el hogar paternal, deciden echarlo de casa para que aprenda a ganarse la vida (véase entrada Vano). Aparecen en la saga 'The day of the Pig', no publicada aún en España.


General de la guardia de Zuta: Acusado de haber asesinado a Rufferto en la aventura 'Rufferto avenged' (no publicada aun en España). Groo intentará quitarle la vida aunque renegará de hacerlo después de que el general de la guardia de Zuta le comunicase que el responsable de la muerte de Rufferto era Lord Chamberlain.



Genio: Del árabe جن yinn, es un ser fantástico de la mitología semítica. En la aventura 'Three wishes for Groo' (no publicada aún en España) Groo se encontrará un genio dentro de una botella y éste le concederá tres deseos.



En la misma aventura, tendremos ocasión de conocer otros genios de la tierra de Djinn conocidos del mencionado genio:



Gerdu:
Ver entrada 'Taru, Gerdu y Supuru'.

Ghata, Rey de:
Groo acude en presencia de este rey (en realidad un individuo con dos cabezas que se tratan entre sí como hermanos) para solicitarle sus preciadas perlas, por las que el rey de Kiri está dispuesto a entregar su Talismán. Con dicho Talismán Groo obtendría la Espada del rey Zubban, por la que el rey de Ossar le daría su Cristal. A su vez el rey de Mulamar entregaría a Groo su Zarpa dorada a cambio de dicho cristal. Por la Zarpa Groo obtendría de la bruja de Kaan su Ojo de Cristal, que en manos del rey Tabor liberaría al Sabio. El rey de Ghata pedirá a Groo la pluma del rey Tabor a cambio de sus valiosas Perlas. Finalmente Groo derrota al Rey de Ghata con una onda y se hace con las Perlas de Ghata, el talismán de Kiri, la Espada de Zubban, el Cristal de Ossar, la Zarpa de Mulamar y el Ojo de Cristal de la bruja de Kaan con el que intentará liberar al Sabio. Para entenderlo mejor se recomienda leer la aventura 'El giro de la rueda'.Página 127.



Gigante: Ser fabuloso de enorme estatura, que aparece en cuentos y fábulas mitológicas. Aparecen varios en las aventuras de Groo. El primero al inicio de la aventura 'Chakaal de nuevo':



Posteriormente aparecerá otro gigante de aspecto más desagradable. Aparece en la aventura 'La apuesta de los Dioses' invadiendo un paradisíaco pueblo en el que devorará las reses como si fueran palomitas. El pueblo tendrá que recurrir a la ayuda de su heroína Hannah, que tendrá que aumentar de tamaño haciendo uso de un hechizo para poder reducir al gigante.



En la misma saga Chakaal tendrá que enfrentarse a otro temible gigante. En dicha ocasión (tras hacerse pasar por una vaca) será devorada por el gigante y podrá derrotarlo desde dentro:



En la aventura 'El giro de la rueda' también aparece un gigante, en este caso de dos cabezas. Ver la entrada 'Ghata, Rey de'.

Gitanos: Dícese de los individuos de un pueblo originario de la India, extendido por diversos países, que mantienen en gran parte un nomadismo y han conservado rasgos físicos y culturales propios. Aparecen en varias aventuras de Groo. Al inicio de la aventura 'La abuela de Groo', el errante se topa con un grupo de gitanos entre los que se encontrará a su querida abuelita:



Glaciar: Es una gruesa masa de hielo que se origina en la superficie terrestre por compactación y recristalización de la nieve. En la aventura 'Hell on Earth', no publicada aún en España, veremos el problema del deshielo de estas masas de hielo provocadas por la acción del ser humano.



Gladiador: Persona que, en los juegos públicos de la antigua Roma, se enfrentaba con otra o con un animal feroz. Los autores de las aventuras de Groo importan esta idea para recrear combates entre fieros guerreros en la aventura 'Odomán el invencible'.



Globo: Receptáculo de materia flexible lleno de gas, que sirve de juguete para los niños, como decoración en fiestas, etc. En la aventura 'El abogado' aparece un hombre vendiendo globos.



Globo aerostático: Aeronave no propulsada que se sirve del principio de los fluidos de Arquímedes para volar, entendiendo el aire como un fluido. Groo utilizará un globo para subir a la cima de la montaña en la que se alojan los asaltantes de la ciudad de Cosecha (y sus buitres domesticados) así como para recuperar la compañía de su inseparable amigo Rufferto. Aparece en la aventura 'The birds of Vultura', no publicada aún en España.



Glock, Fortaleza de: Dada la aburrida vida que llevaba la población de Glock, acogerá al Sabio en su fortaleza para aprender de su sabiduría y salir de la monotonía. La Fortaleza quedará completamente asediada por tropas enemigas y el Sabio tendrá que idear un ingenioso método para escapar de la fortaleza: ¡un globo!. Aparece en la 2ª aventura de 'El Sabio' publicada en España en 'Las crónicas de Groo (II)'.



Gnomo mágico: Ser fantástico que es rescatado por Rufferto del interior de una mina en la que se encontraba atrapado. El gnomo le concederá un deseo a Rufferto, que será en de convertirse en humano... y de nuevo en perro cuando lo desee ferviertemente al final de la aventura para poder salvar a Groo.



Gorditos, Los: Criaturas de baja estatura que tendrán su aparición en la aventura '¡Una misión de héroe!' en la que Groo les da una buena refriega. Utilizarán a su mascota, 'La Gordota' para vengarse del errante.



Gordota, La: Gigantesca criatura de origen saurio que los Gorditos utilizarán para vengarse de un ataque de Groo en la aventura '¡Una misión de héroe!'.




Gorge: Dueño del orfanato en el que recalará Groo después de ser adoptado por un incontable número de parejas. Gorge descubrirá pronto que puede hacer mucho dinero con Groo cediéndolo como mano de obra de diversos aldeanos, que terminarán pagándole por quitárselo de encima. Finalmente Gorge terminará entregando por azar a Groo de nuevo a sus padres (véase la entrada 'Groo, Padres de'). Aparece en la aventura 'La vida de Groo'. El papel de Gorge será crucial en el desenlace de dicha aventura.



Gorsh: Fiero guerrero que tiene a raya a las gentes que habitan en la llanura del oeste. Al enterarse a través del bardo que Groo a renunciado a matar, acudirá tras él. Aparece en la saga 'Death & Taxes', no publicada aún en España.



Grandos, Ciudad de: Ciudad fortificada a la que llega Groo en la aventura 'El mayor de los héroes' acompañado de Weaver y su escriba, que narran las desventuras de Groo maquillando las desgracias que acontecen por donde Groo pasa.



Gran Héroe: Aparece en la aventura 'La apuesta de los Dioses'. Solicitará la ayuda del Dios del fondo del río para limpiar los establos.



Gran Mago: Poderoso mago que habita en un siniestro castillo. Groo, aún del tamaño de un ratón, acudirá a su reino para hacerse con el amuleto que guarda en su poder, por el que el rey Dwarf le daría el suyo a cambio. Lo que Groo no sabe es que la unión de ambos amuletos otorga un inmenso poder a quien los posee. Groo rebanará la nariz del Gran Mago y rápidamente se hará con su amuleto. Aparece en la aventura 'Arba y Dakarba' y reaparece en 'El amuleto', continuación del anterior, en el que convertirá a Groo en un pez para que se sumerja en el lago en las aguas en las que arrojó una de las partes del codiciado amuleto.



Sin embargo el amuleto acaba en manos del Sabio, que terminará con la existencia del Gran Mago y de todo su reino:



Grativo: Archienemigo de Groo. Un mago-hechicero que tendrá su primera aparición en la aventura 'La Guerra de los Brujos' en la que se enfrentará a Kalkuto.



Grativo volverá a aparecer en varias aventuras posteriores:

- En 'Las brujas de Witches' Grativo se cruza con Groo y crea una ilusión de un gigantesco dragón que luchará contra el guerrero errante. Grativo termina echando a Groo de sus territorios.



- En 'Deseos', tercer episodio de la saga del amuleto, convierte a Arba y Dakarba en marranos:



En el último episodio de la saga del amuleto: 'Sin ton ni son = Ni rima ni razón', Arba y Dakarba se hacen con el poderoso objeto y deciden tomar venganza de Grativo convirtiéndole en toda suerte de bichos:



A pesar de ser un archienemigo de Groo, cuando hay intereses comunes como el Zafiro Estelar, Grativo estará dispuesto a echarle una mano creando todo tipo de ilusiones mágicas que le protejan. Eso sí, a cambio de su 50%. Léase aventura 'La solución del 300%'.

En
'La Muerte de Groo', lamentará la muerte del errante al no haber podido ser él su causante.

Greed, Villa de: Avara en la versión original americana. Escenario de la aventura 'Los banqueros de Greed'. Una hilarante aventura en la que somos testigos de lo que puede pasar en una aldea cuando Groo hace las veces de prestamista...



Groella: La hermana de Groo. A pesar de que tiene un parecido inigualable con su hermano, ambos son totalmente diferentes: para empezar Groella es una Reina (del reino de Perudia). Su confianza (ocasional) en la ayuda de su hermano siempre ha terminado provocando grandes desastres, razón por la que le desprecia.


Groella tenía una larga y hermosa melena rubia de niña, hasta que uno de los 'juegos' de Groo (que casi siempre terminaba con percances para otros niños) calcinó su precioso cabello y se volvió negro y rizado:




El Sabio intentó desarrollar una fórmula de un sólo uso para restaurar su cabello pero Groo 'erró' de nuevo y el pelo de Groella quedó tal cual lo conocemos. Aparece por primera vez en 'Ayuda fraternal', aventura en la que Groella comete el error de solicitar la ayuda de su hermano. En la aventura 'La vida de Groo' podemos conocer más curiosidades sobre su infancia.



También aparece en 'Deseos', muy enojada porque Groo desvaneció la posibilidad de que el más bello príncipe la conquistara.



En el último episodio de la saga del amuleto 'Sin ton ni son = Ni rima ni razón', Groo desea que Groella tenga un novio tan valiente y bravo como él. En el fondo Groo tiene un gran corazón pero... olvidó pedir que el pretendiente fuese apuesto...



En la aventura 'Un día cualquiera' Groella envía sus tropas contra las gentes de Fright después de que los ciudadanos de su reino lo abandonaran para acudir a dicha ciudad, mucho más "segura".



En la saga 'El cetro del Rey Scepter' las tropas de Groella se enfrentan a las de Scepter en una batalla en la que la inoportuna aparición de Groo traerá graves consecuencias para todos. En la segunda de las aventuras de la saga Groella estará a punto de perder la cabeza por orden de un Groo convertido en rey.



En 'La Fuente de la Juventud' Groella ingiere un brebaje de las brujas Arba y Dakarba que la convierten en Dragón (posteriormente adquirirá también la figura de una serpiente):



Aunque en la aventura Groella no se convirtió en niña (como les sucedió a Arcadio, Pal, Drumm, Groo, Chakaal, Arba, Dakarba, Rufferto...) la portada sin embargo si llevó una imagen de Groella con aspecto infantil. Quizá fue un despiste de Sergio Aragonés que no tuvo en cuenta que en la aventura Groella es de los pocos personajes que no llegan a rejuvenecer:



Durante la aventura 'La Muerte de Groo' celebrará por todo lo alto la supuesta muerte de su hermano al convertirla en hija única.

Groo, Abuela de: Es la madre del padre de Groo. De raza gitana, es una astuta anciana con poco respeto por la inteligencia de los demás. Como líder de una gran banda de gitanos con mala fama, siempre está buscando la manera de dar un gran golpe que le permita pasar a mejor vida. Sin embargo, la frecuente dependencia de Groo la lleva inevitáblemente al fracaso (y a Groo a una buena zurra, independientemente de la edad que tenga). En cambio tiene bastante éxito a la hora de manipular a su nieto en beneficio propio (tal como hace Pal), quizás porque a Groo nunca se le ocurriría desobedecerla.


Como vemos en 'La vida de Groo', ella sola se las apañó para educar a Groo (y a Groella) durante buena parte de su infancia y durante toda su adolescencia, después de que huyeran del malvado (y avaricioso) rey-mago Battu. Durante este tiempo los utilizó en cantidad de estafas y timos, como aquel en que vendió a Groo como esclavo y le dió una pócima que le haría parecer enfermo de tal forma que su comprador devolviese 'el producto'. Sin embargo, en dicha ocasión y como era de esperar, Groo terminará inocentemente desembuchando el plan de la abuelita a su propietario. En 'Groo for sale' (25 aniversario de Groo, no publicada aún en España) se narran algunos de los timos que la abuela de Groo hizo vendiendo a su nieto.


Sus apariciones son numerosas:

En cierta ocasión vendió a Groo a la armada del rey Fuchikaka, tal y como se explica en 'Las crónicas de Groo' en la historia 'Las espadas de Groo'.

En 'La abuela de Groo' comienza una mini-saga de 3 episodios en la que la abuela se reencuentra con su nieto. Dicha aventura nos hará revivir algunos de los mejores momentos de su pasado común:




Al finalizar dicha aventura la abuela vuelve a reprender a Groo después de que éste expulsase a todos los carromatos gitanos del poblado de Onion:



La mini-saga prosigue en el episodio 'Las bodas de Groo', aventura en la que la abuela casa a Groo con Bunta para hacerse con su dote y con el dinero convierte a Groo en el príncipe de Chichester para que contraiga matrimonio con la princesa Latessa y hacerse con un tercio del reino de su padre. La abuela se vestirá de esta guisa para la ocasión:



El final de la saga termina con 'Esclavos', en la que la abuela le refresca a Groo la memoria contándole la ocasión en la que le vendió a unos granjeros con idea de recuperarle luego de que Groo bebiese una pócima que le haría parecer tremendamente enfermo. El problema es que Groo cometió el error de contarles a los granjeros la idea de la pócima. En la misma aventura termina vendiendo a Groo como esclavo...


En 'Gurús', la abuela de Groo hará las veces de una gurú que entra en trance con el 'Viejo Guerrero', que pedirá a la audiencia una aportación en Kopins para la abuela de Groo.

La abuela de Groo siempre ha urdido todo tipo de confabulaciones: prediciendo desastres (=Groo) a innumerables aldeanos, casando a Groo dos veces en un mismo día (una vez con la hija de un rico granjero, y luego utilizando el dinero de dicha boda para casarle con una princesa... con impredecibles resultados), y finalmente vendiéndole a comerciantes de esclavos para quitárselo de encima (con, igualmente, impredecibles resultados). Llegó un punto en que decidió no utilizar nunca más a su nieto, por lo que sus raros reencuentros terminan con su pronta partida o, simplemente ignorándole hasta que Groo desaparece.

Es, de alguna manera, el único personaje que no le tiene miedo a Groo. Incluso Chakaal, la única que puede igualarle en combate, mantiene las distancias con el errante.

Groo, Padres de: El padre de Groo es un gran hombre que guarda un increíble parecido con su hijo: cuerpo ancho, labios carnosos, con la misma nariz de pera y la misma túnica naranja. Su madre, en cambio, es una atractiva rubia que no guarda ningún parecido con Groo. El padre de Groo también se llama Groo, sin embargo nunca se ha visto ninguna referencia al nombre de su madre.



El rey Battu, un diabólico mago capaz de leer las mentes, hizo prisionero al padre de Groo después de que este desease la muerte del rey así como un descenso en las elevadas tasas que imponía el tirano. Como castigo por tales pensamientos, el rey Battu maldijo a la pareja: el primer hijo que tuvieran sería 'lento de mollera'. Por aquel entonces la madre de Groo estaba embarazada, y así, al poco tiempo, nació Groo.

Desde el momento de su nacimiento ya mostró las características por las que posteriormente se haría famoso: cuando el médico le azotó el culito (para estimular su respiración y verificar que las vías respiratorias no estaban obstruídas), Groo respondió con un puñetazo. Cuando creció fue responsable de la destrucción de su propia ciudad natal así como de algunos desastres accidentales. Pronto mostraría también su destreza para hundir barcos al no ser capaz de mantener ninguno a flote en su propia bañera.

Los padres de Groo se vieron obligados a desplazarse de un lugar a otro, incapaces de asentarse durante mucho tiempo debido al comportamiento de Groo. En cierta ocasión tuvieron que mudarse con la abuela de Groo (la madre de su padre). El padre de Groo también conocía al Sabio, que le daría algunos los consejos sobre qué hacer con su problemático hijo: ante todo ¡No abandonarle!.

Desoyendo el consejo del Sabio, el padre de Groo dejará que la corriente se lleve al pequeño Groo, montado en una cesta (al estilo bíblico de Moisés). Groo sería encontrado y criado (y pronto devuelto tras causar algún desastre) por numerosas parejas a medida que crecía. Mientras tanto, la madre de Groo daría a luz una hija: Groella.

Tras ser enviado al orfanato de Gorge, que pronto le utilizaría para enriquecerse, Groo termina siendo devuelto por casualidad con sus padres después de que el propietario del orfanato (Gorge) le enviase a ayudar a su padre en su trabajo. La madre de Groo estaba encantada, a pesar de que aún mantenía su costumbre de pelear y su facilidad para provocar desastres allí donde pisaba. Pensó que sería bueno que se quedase con ellos. Su padre, en cambio, vivía aterrorizado pensando en cual sería la siguiente desgracia que su hijo provocaría y siguió pensando en la manera de quitarse a Groo de encima. La única aparición de los padres de Groo fue en la aventura 'La vida de Groo/la muerte de Groo', en la que se explican los orígenes del bárbaro. También aparecen en la contracubierta del número 100 de Epic, no publicado en España.




Nota: En la aventura 'La vida de Groo' se explica el significado del apellido Groo: 'El ganado la diña'. Con el tiempo, tal y como se explica en la aventura 'La vida de Groo', los padres de Groo tendrán que mudar de ciudad, y también de apellido: cambiarán el apellido Groo por el de Smith para pasar un poco más desapercibidos el resto de sus días.

Gryfdore, Ciudad de: Acogerá al Sabio en un día de lluvia, que pagará su hospitalidad narrando una nueva desventura de Groo. Aparece en 'Cerdos y manzanas'.

Guardián del Sello de Zuta:
Acusado de haber asesinado a Rufferto en la aventura 'Rufferto avenged' (no publicada aun en España). Groo intentará quitarle la vida aunque renegará de hacerlo después de que el guardián del sello le comunicase que el responsable de la muerte de Rufferto era el primer ministro de Zuta.



Guardias: Tropas reales. En la aventura 'Rufferto avenged' (no publicada en España) serán acusadas de ser las responsables de la muerte de Rufferto, razón por la que Groo se tomará la justicia por su mano.



También aparecen guardias custodiando la torre que alberga el valiosísimo Zafiro Estelar en la aventura 'La solución del 300%'. Groo termina con todos ellos dejando vía libre para acceder al Zafiro.



Guarnición del Norte: Bastión defensivo que intenta derrocar el poder del tirano rey de Badness. Aparecen en la aventura 'El negocio de las armas'. Groo les repartirá un cargamento de armas en dudoso estado.



Guco, Príncipe: Hermano del rey Buco, que gobierna la ciudad de Usleep. Intentará a toda costa arrebatarle el poder a su hermano para convertirse en rey, algo que conseguirá al final de la aventura, después de que todos los reinos vecinos al de su hermano el rey Buco se aliansen en su contra, el aire se convirtiese en irrespirable, aumentasen las sequías... Una vez rey, Guco prometerá acometer todos los cambios necesarios (siguiendo los consejos del Sabio) para enderezar la situación. Aparece en la saga 'Hell on Earth' (no publicada aún en España).



Guild: Otra de las monedas (además del Kopin) utilizada en el mundo de Groo. Esta vez en la ciudad de Fylak para pagar a Groo, que recibirá 1 Guild por cada Drazil ilegal capturado.



Gula: Lider de un grupo de rufianes que se esconden en una remota guarida. Los habitantes a los que someten contratan a Macha para que den con su guarida, pero sólo conseguirá encontrar a Gulo y su guarida con la ayuda del sentido de la orientación de Groo. Aparece en la aventura 'Macha', no publicada aún en España.



Uno de los hombres de Taranto se llama Gula. Así se refiere Taranto cuando se dirige hacia él cuando le nombra en la aventura 'Rufferto II'. Taranto pide a sus hombres que traigan un perro (para intentar sustituirlo por Rufferto). Todos sus hombres obedecen... excepto Gula, que trae un gato:



Gulo, Guarida de: Esta es la remota guarida de Gulo que tanto tiempo ha buscado Macha y que, gracias a la inestimable ayuda de Groo, encontrará en menos tiempo del que esperaba. Aparece en la aventura 'Macha', no publicada aún en España.



Guru: En el marco del hinduísmo este término significa 'maestro espiritual'. Aparece uno al inicio de la aventura 'Los Gurus' y posteriormente veremos a la abuela de Groo, a Taranto, al Sabio y al mismísimo Groo desempeñando la misma función a lo largo de la aventura.



Gustavo: Este ciudadano de la ciudad de Horder regentaba un comercio de paños. Cometió el error de contratar a Groo, que lo hará saltar por los aires. Gustavo tendrá que pedir un crédito a los banqueros para reflotar el negocio. Aparece en la segunda de las aventuras de la saga 'The hordes of Horder', no publicada aún en España.



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