



También aparece un panal de abejas en la aventura 'Va de caballos'. Rufferto intenta utilizarlo para ahuyentar a un caballo con el que Groo se había encaprichado:
Abogado: Licenciado o doctor en derecho que ejerce profesionalmente la dirección y defensa de las partes en toda clase de procesos o el asesoramiento y consejo jurídico. Hay una aventura protagonizada por un abogado: 'El abogado'. Véase entrada 'Lawyer, Señor'.
Acueducto: Conducto artificial por donde va el agua a lugar determinado, y especialmente el que tiene por objeto abastecer de aguas a una población. En 'Agua' Groo se cruza con un acueducto próximo a la ciudad de Porciúncula.






- En 'Una nueva tierra' intentará largarse a una tierra remota para estar lo más lejos posible de Groo. Cuando inicie el viaje se sorprenderá al ver a Groo entre los tripulantes y, más aún, después de que inexplicablemente consiguiesen llegar a buen puerto sin que el barco se hundiese. Huelga decir que Rufferto estuvo todo el viaje junto a Groo.
- En 'Las minas de Pits' Ahax es contratado por las gentes de Pits para capitanear una nave que permita a su pueblo comerciar la plata por la vía fluvial. Después de que Groo abra las compuertas que controlan el agua de la ciudad, las minas se inundarán de agua y el pueblo de Pits quedará reducido a un triste desierto, sin cuyo agua el propio Ahax será incapaz de navegar.
- En la aventura 'Las Armadas' Ahax vuelve a cruzarse con Groo. Trabajará para las armadas del rey de Spoon enfrentadas a las armadas de Fork. Volverá a tener la mala suerte de que Groo se suba a su barco, acompañado de Rufferto, sí, pero llegará el momento en el que el rey arroje a Rufferto por la borda y se volverá a suceder lo inevitable...
- En la aventura 'El capitán del Chinampa', un Ahax naúfrago se cruza con el Chinampa, capitaneado nada más y nada menos que por el mismísimo Groo, algo que desquiciará al excéntrico Ahax, como era de esperar...
- En la aventura 'Ya sea por mar o bien por tierra' protagoniza una divertidísima aventura en la que capitanea el barco 'Sunk' en una competición contra el 'Quick'. Se cruzará con Groo que convencerá a la tripulación para arrastrar el barco a través de un Istmo para llegar a Harbour y ganar la carrera:
- En 'La tierra prometida' (no publicada aún en España) volverá a cruzarse con Groo a pesar de haber cambiado de continente. En dicha ocasión y, tras años de experiencia, decidirá dar instrucciones para llevar el barco (Flor de Mayo) desde una barca de remos conducida por él. Todo lo que sea con tal de no subir a un barco con Groo a bordo. Finalmente será Groo quien haga las veces de capitán del barco y, sorprendentemente, no se hundirá, sin embargo, una vez Groo y su tripulación encuentren la tierra prometida, desmontarán el barco por completo para construir edificios en la nueva tierra, en la que terminará la aventura enloqueciendo convencido de que es el capitán de un pueblo.
Akvo, Ciudad de: Escenario de la aventura 'A Drink of Water', no publicada aún en España. La ciudad goza de abundantes cantidades de agua, lo que da lugar a que sus gentes los despilfarren en fuentes, baños y demás alternativas de ocio mientras sus vecinos de la ciudad de Vand hacen largas colas para acceder a un pozo del que sale poca agua.
Akvo, Rey de: Gobierna la mencionada ciudad a la que llega Groo pidiendo justicia con la gestión de las aguas. El rey mediará para que se aceleren las gestiones burocráticas y donaran buena parte de su agua a la ciudad vecina de Vand. Aparece en la aventura 'A drink of Water', no publicada aún en España.
Alaja, Princesa: Hija del rey Kanda. Se convertirá en esposa de Arcadio al final de la aventura '¡Una misión de héroe', aventura en la que aparecerá antes y después de los efectos del cáliz de Tervel.
Alba, Ciudad de: Groo llega a esta ciudad (con un sombrero de general en la cabeza) buscando convertirse en general de sus tropas, sin embargo se encuentra con que la aldea sólo tiene cuatro tropas; pocas más que las de sus vecinas Aqui y Aculla. En todo caso, el rey de Alba le dejará ser General durante un rato. Aparece en la aventura 'The General's Hat', no publicada aún en España.
Alba, Rey de: Monarca de la ciudad de Alba. Permite a Groo ser general de sus reducidas tropas durante un rato, algo que le traerá serias consecuencias. Aparece en la aventura 'The General's Hat'.
Alipuz: Bebida muy fuerte que emborracha a Groo e inspira a Chakaal como método para acabar con la araña 'Spider' (véase entrada 'Spider'). Terminarán emborrachando al arácnido utilizando esta bebida de alta graduación. Aparece en la aventura 'Spider'.
Alfombra, Lider de: Tendrá que plantar cara ante las contínuas razzias de saqueo de las hordas de Turulato y la banda de Taranto. Al final seguirá la vieja máxima de 'Divide y Conquista' (título de la aventura en que aparece) y terminará por aliarse con las hordas de Turulato y la banda de ladrones de Taranto para saquear la ciudad de Carpet después de que Groo les revelase su sistema de defensa.
Alfombra, Pueblo de: Sus ciudadanos lo abandonaron tras enterarse de que las hordas de Turulato se acercaban a saquearlo. Groo decide protegerles de Turulato, pero hablará de más ante Taranto, que se aprovechará de la situación. La ciudad aparece en la aventura 'Divide y conquista'.
Alfombras, Fábrica de: Aparece una al inicio de la aventura 'Un poco de conocimiento' en el momento en que Groo entra en un poblado buscando algo de comida.
Almas: Habitantes del infierno. Aparecen en lo más remoto del inframundo en la aventura 'La apuesta de los Dioses'. Groo conseguirá liberarlas a todas ellas de su pesado yugo.
Aparecen amuletos en varias aventuras de Groo, la primera de ellas en 'Arba y Dakarba', en la que Groo termina por hacerse con los amuletos del rey Dwarf y del Gran Brujo que, unidos, otorgan un inmenso poder a quien lo posee: nada menos que hacer realidad cualquier deseo.



Antílope: Mamífero rumiante que forma un grupo intermedio entre las cabras y los ciervos. En la aventura 'La aldea de Miggledi / El poblado de Miggledi', una estampida de antílopes se avalanza sobre Rufferto.






Arba y Dakarba: Son dos brujas cuyos objetivos por ganar el control del mundo son continuamente dilapidados por Groo. Arba es la hija de Dakarba, como se explica en el número 21 de Epic y se evidencia en su aparición en la aventura 'La vida de Groo'. Sin embargo a veces se comportan como dos brujas obligadas a trabajar juntas. La mayor parte de las veces en que aparecen en las aventuras de Groo tratan de recuperar sus poderes mágicos, que normalmente Grativo suele haberles quitado como castigo por las actuaciones de Groo.
Dakarba es la típica bruja espantosa, mientras Arba es alta y esbelta y siempre se la ve usando vestidos ajustados y escotados. Su inteligencia es su gran baza. Sergio Aragonés nunca se ha intimidado a la hora de dibujar la anatomía femenina en sus comics y Arba es una prueba de esto (ver también Chakaal y Thaiis). Los nombres de las brujas parecen un juego de palabras a las famosa palabra mágica 'Abracadabra' que los magos enuncian al lanzar sus hechizos.
Cronológicamente hablando, la primera aparición de las brujas es en la aventura 'La vida de Groo', en la que Arba es sólo una niña mientras Dakarba, algo más joven, predice el nacimiento de Groo como un mal augurio para el mundo.
En su primera aventura, ya con Arba adulta, 'Arba y Dakarba' le pedirán a Groo que recupere el amuleto místico del rey Dwarf, para lo que le reducirán al tamaño de un ratón. Groo conseguirá traerles el preciado amuleto, pero traerá algo más que el amuleto consigo. La saga continua con el capítulo 'El amuleto' en el que las brujas vuelven a recurrir a la ayuda de Groo para hacerse con el amuleto. En 'Deseos' (tercer episodio de la saga), Grativo convierte a las brujas en cerdos. La saga finaliza en el episodio 'Sin ton ni son = Ni rima ni razón', episodio en el que las brujas se hacen con el amuleto e intentan vengarse de Grativo.
En la aventura 'Las brujas de Witches' Arba y Dakarba le piden a Groo que traiga las aguas de Powers de la bruja de Kaan, quien a su vez pedirá a las brujas que recuperen su ojo de cristal a cambio. En dicha ocasión tendremos ocasión de ver la desagradeble imagen de Dakarba desnuda:
En la aventura 'La solución del 300%' las brujas ayudan a Groo con encantamientos para que se haga con el 'Zafiro Estelar'. A cambio exigirán su 50% del botín: mismo porcentaje que reclamará Groella, el Sabio, Arcadio, Taranto...
En la aventura 'Un día cualquiera' Arba y Dakarba raptan por medio de un sortilegio al heraldo del rey de Fright para interrogarle sobre las medidas que está tomando la ciudad para protegerse de Groo. Después acudirán a Fright para hacer levitar el muro erigido para protegerse de Groo, lo que permitirá a Groella y a Taranto acceder a la ciudad.
En la aventura doble 'Buscando al dragón' y 'El héroe de Lerolero' encantarán un dragón que Groo había conseguido para reemplazar al mítico dragón de la ciudad de Lerolero que previamente había matado. Dakarba aprovechará la ocasión para hacerse con el cuerpo y el alma (y el mentón) de Arcadio, que postrado ante ella, le rogará que devuelva al dragón su bravura original para poder recuperar la fama del pueblo de Lerolero como matador de dragones.


En 'El hombre más inteligente del mundo' descubren que Groo se ha vuelto inteligente y acudirán al pueblo de Plentia a comprobarlo, donde serán encarceladas y 'volarán' bajo los efectos de las cerebayas.
En 'El Aquelarre' (no publicada aún en España), Arba y Dakarba fabrican una poción que les otorgará increíbles poderes. Con dicha poción acudirán a un aquelarre o reunión de brujas para mostrar sus habilidades como brujas.
En 'La muerte de Groo' aparecen celebrando la supuesta muerte del bárbaro en las celebraciones de su entierro. Suponemos que la aventura es posterior a muchas otras ya que ambas brujas se asombran de que aún siguen vivas a pesar de sus muchos encuentros con Groo.
Arcadio: Es el increíblemente arrogante 'heroe' del pueblo. Llamado a salvar a las gentes de sus calamidades por el largo y ancho mundo. Normalmente es Groo quien le hace el trabajo, sin embargo Arcadio será quien, con su impactante físico (que trae de calle a las mujeres) se lleve la fama. El bardo ocultará sagazmente los fallos de Arcadio (y los éxitos de Groo) en sus poemas. Aparece por primera vez en la aventura 'Groo conoce al héroe', en la que Groo trabajará para él como escudero. A menudo Arcadio se referirá a Groo con términos como 'Lacayo' o 'Basura'.
A continuación se muestra una imagen de Groo haciendo las veces de lacayo o escudero de Arcadio:
En la aventura 'Las labores de Arcadio', en la que tendrá que se esforzará contínuamente por encontrar un contrahechizo que libere a las gentes de cierta ciudad de un hechizo que los muestra con un aspecto feo y horrible. Terminará con el siguiente aspecto por culpa de Groo.
En 'El héroe de Lerolero' Arcadio acudirá a Lerolero para matar a un dragón que, hechizado por Arba y Dakarba, no hará otra cosa que bailar y saltar, algo que provocará la mofa de los habitantes de Lerolero hacia Arcadio. Arcadio terminará rogando a Arba y Dakarba que devuelva al Dragón a su estado original, algo que Arcadio tendrá que pagar con su cuerpo y su alma.
En 'La muerte de Groo' Arcadio aparecerá en el entierro de Groo vanagloriándose de que Groo no era superior a él (bueno, y en realidad ningún otro).
En la saga de 'El amuleto' (episodio 'Deseos'), Arcadio reaparece muy enojado porque Groo le había llevado a su presencia por medio de un poderoso amuleto en el preciso momento en que iba a matar al dragón número 1000. Groo le concederá a Arcadio la posibilidad de resarcirse en el último episodio de la saga: 'Sin ton ni son = Ni rima ni razón', en la que desea que Arcadio se enfrente a mil dragones:
En 'La solución del 300%' Arcadio intentará hacerse con el Zafiro Estelar. Zafiro que terminará consiguendo Groo, aunque todos (Arcadio, Groella, el Sabio, Grativo, Arba y Dakarba, Taranto) le reclamen su 50% del botín en concepto de ayuda prestada.
En la aventura 'Un día cualquiera', acude a la ciudad de Fright para defenderla de Taranto y sus secuaces, aunque llegará demasiado tarde.
En la aventura 'El culto', Arcadio cae presa de una poderosa secta al intentar librar a las gentes de la villa de su influjo. Al finalizar la aventura Arcadio seguirá atolondrado bajo los efectos de la ideología de la secta:
En la saga 'La apuesta de los Dioses' Arcadio será el favorito de Megatheos, que apostará con otros dioses a que es capaz de superar las gestas de sus héroes favoritos: Zuloo, Hannah, el gran Héroe...
En la saga 'La fuente de la Juventud' las brujas Arba y Dakarba transforman a Groo en un pequeño niño.
Arco: Une en diagonal dos ángulos en la bóveda por arista. Aparece uno en la aventura 'Las ropas de Groo'. El arco termina derruído después de que Groo, vestido de arquitecto, diese las instrucciones 'adecuadas'.





Armadillo: Mamífero cuyo cuerpo está protegido por un caparazón formado de placas óseas cubiertas por escamas córneas movibles de modo que el animal puede arrollarse sobre sí mismo. Aparece una pareja de armadillos en la aventura 'La abuela de Groo'.
También aparece una especie de armadillo al inicio de la aventura 'El Zoo', aunque en realidad es una rara especie en peligro de extinción:
Armas: Instrumentos, medios o máquinas destinados a atacar o a defenderse. En la aventura 'El negocio de las armas' Groo se verá envuelto en una interesante trama que le proporcionará pingües a través de la compraventa de armas.
Armas, General: Lider de los Bruts, un ejército combativo, en su día se dejó adular por Babas, que se aliará con él y juntos ocuparán la ciudad de Vallentuna. Tras la ocupación, Babas le nombrará emperador de la ciudad. Aparece en la saga 'Man of the people', no publicada aún en España.
Aunque en la aventura una nueva tierra no se menciona su nombre, aparecen dos personajes de aspecto idéntico a Armas y a Babas, por lo que esa sería en realidad su primera aparición. En dicha ocasión se embarcarán junto al capitán Ahax con ánimo de conseguir riquezas (en el caso de Armas) y fieles a los que evangelizar (en el caso de Babas).
Arquero: Soldado que peleaba con arco y flechas. Aparece uno en la introducción de la aventura 'Chakaal de nuevo'.



Astap, Ciudad de: Ciudad al oeste (y aliada) de la ciudad de Usleep (gobernada por el rey Buco). Su principal fuente de ingresos se produce a través de la ganadería. El rey Buco les pedirá colaboración para enfrentarse a las ciudades del este, por lo que les enviará una caravana cargada de armas. Aparece en la saga 'Hell on Earth', no publicada aún en España.
Astap, Rey de: Monarca de la ciudad de Astap que recibirá armas de su ciudad vecina Asleep, para defenderse de los ataques de las ciudades del este. Aparece en la saga 'Hell on Earth', no publicada aún en España.
Atarazanas: Es el lugar donde se construyen y reparan barcos. Aparecen en la aventura 'Groo y las atarazanas', donde Groo se hará un hueco entre sus trabajadores, aunque no por mucho tiempo...
Avalancha: desplazamiento súbito y violento ladera abajo, de una importante porción de nieve (manto nival). Groo provocará una en la aventura 'La apuesta de los Dioses' para salvar un pueblo de un incendio. Los méritos se los llevará, como siempre, Arcadio.
Aytedd, Ciudad de: Una de las ciudades en las que hace escala el grupo de comediantes en la aventura del mismo nombre. Gobernada por el rey Menso.
Azzar, Rey: Rey de Mesopia. Aparece en la segunda de las aventuras de la saga 'The hordes of Horder' (no publicada aún en España). Groo atacará sus tropas justo enfrente de su palacio.
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z