miércoles, 10 de junio de 2009



Macha:
Esta mujer-soldado cazarecompensas de aspecto masculino parece guardar más parecido con Groo que su propia hermana Groella (o incluso Chakaal). Es bárbara, valiente y arrasa con todas las tropas que se topen con ella (siempre a cambio de una jugosa recompensa). También va acompañada de una inseparable perra llamada Buffa (véase dicha entrada). A diferencia de Chakaal, Macha tiene un aspecto indecente y algo mugriento, como Groo. Tanto es así que pronto se sentirá fuertemente atraída por éste y pedirá a la diosa Selene que le ayude a hacerse con su hombre ideal. Esto incomodará a Groo, pero juntos se aliarán a la hora de encontrar la guarida de Gulo. Aparece en la aventura del mismo nombre (no publicada aún en España).



Macotela: Mano derecha del capitán Zoltar. Se cruzará con Groo en la aventura 'Esclavos', en la que descubrimos que él, Zoltar y la tripulación hacen el Agosto con el negocio de esclavos. Groo los liberará una y otra vez, lo que provocará un divertido desenlace de la aventura.



Madymad, Princesa: Lokaloka en la versión original americana. Hermosa princesa de la que se enamorará Bigbigchin. Le pedirá al rey Holyshit la mano de su hija y este le pedirá a cambio el anillo de Ringoring.



Maese: Sire, en la versión original americana. No se menciona su nombre,. Este personaje adinerado se cruza con Groo y Taranto en la aventura 'Rufferto II'. Pagará a Groo una fortuna por Rufferto y su collar, aunque śe deshará de Rufferto ya que sólo quiere la recompensa por el collar. Gritará de ira cuando descubra que el collar es falso, ya que el original seguía en manos de Taranto.



Maestro: Líder espiritual de la secta que aparece en la aventura 'El culto'. Intentará embaucar y abducir a Groo, que caerá por momentos en sus redes.



Maleta, Ciudad de: Aparece en la aventura 'Pipil Khan' (aún no publicada en España). Groo llega a la ciudad y allí encuentra una caravana conducida por un enorme saurio. Groo se ofrecerá a prestar sus servicios como protector.



Malydor, Ciudad y Rey de: Groo se cruza con esta ciudad en el momento en que su rey accedía al trono. El rey de Malydor promete trabajo para todos los habitantes de Malydor, algo que Groo se tomará al pié de la letra... Aparece en la aventura 'Los mendigos'.



Manlo, Tesoro de: Oculto bajo un promontorio, será encontrado por Groo de forma casual. Está protegido por el guardián del tesoro de Manlo (véase 'Abecedary'). Aparece en la aventura 'Un poco de conocimiento'.



Manlo, Rey: Fue un rey que se dedicó durante mucho tiempo a leer todo tipo de tácticas y estrategias militares hasta que llegó a la conclusión de lo complicado que sería gobernar el mundo. Cuanto más leía Manlo acerca del mundo, más sabía que no lo quería, así que puso todos sus Kopins en una montaña con un guardia (Abecedary) y la selló para siempre. Aparece en la aventura 'Un poco de conocimiento'.



Maquesettes: Tribu enemiga de los habitantes de Pescatel. Se les menciona en la aventura 'Pescatel - el criadero', en la que los habitantes de Pescatel solicitan a Groo la aniquilación de la civilización Maquesette.



Marchuquera, Pueblo de: Marchuquera es un pueblo pobre en el que abundan las manzanas pero se consideran sagradas y no pueden ser comidas. Se considera que comerse una manzana es incurrir en la ira de los dioses. Será visitado por Groo y el Sabio, que se irán a dormir con el estómago (casi) vacío. Aparece en la aventura 'Cerdos y manzanas'.



Mare: Yegua en la edición original americana. Líder de una banda de forajidos que intenta hacerse contínuamente con un numeroso grupo de caballos conducidos por los hombre del rey Horse hasta la ciudad de Porto. Al final será derrotado por Groo, pero los caballos terminarán huyendo en mitad del desierto.



Maringa, Ciudad de: Aparece en la aventura 'El protector'. Groo llega a la ciudad buscando dar protección por la que poder cobrar unos pocos kopins. Conociendo a Groo... ¡incluso pagaría por ello!



Marno:
Soldado que pide clemencia a Groo para que le perdone la vida en una escena de la aventura 'Chakaal'. Página 76.


Maryon, Reina: Reina de las Mermaids. Aparece en el episodio 'Chakaal de nuevo'. Véase entrada 'Mermaids'.



Masa Kabula:
Lider de la ciudad de Kabula. Explica a Groo de la necesidad de recuperar el 'Ojo de Kabula' ya que cada día caen sobre el pueblo nuevas calamidades: plagas, sequías, pobreza... Pedirá a Groo que recupere el rubí, aunque las consecuencias serán peor de lo que esperamos. Aparece en la aventura 'El ojo de Kabula'.



Mata-hombres: Gladiador que se alista para poder pelear contra Odomán el invencible. ¿Nombre?: Mata-hombres. ¿Profesión?: Mata-hombres.



Mayate, Duque de: Líder de una ciudad que plantará cara a las falsas desgracias predichas por un visionario chamán en la aventura del mismo nombre. Groo llegará a la ciudad pero, al contrario de lo que pueda pensarse, traerá prosperidad. Sin embargo, cuando las desgracias acontezcan, el duque de Mayate no tendrá otra opción que la de recurrir al Chamán, aunque quizá sea demasiado tarde...



Medalla, Ciudad de: Aparece en la aventura 'A little war', no publicada aún en España. Groo llega a la ciudad y su rey le contrata para atacar la ciudad de Comino.



Medalla, Rey de: Gobierna la mencionada ciudad. Terminará de los nervios al enterarse de que Groo no sólo no ha vencido a la ciudad de Comino (carente de tropas), sino que además le ha metido en guerra con las ciudades de 'Buenas' y 'Tardes'. Aparece en la misma aventura (A little war).



Medal, General: (Medalla en la versión original americana). Trabaja bajo las órdenes del Rey Kassabist. Groo le entregará un mensaje secreto erróneo, lo que traerá gravísimas consecuencias para Kassabist y su reino. Aparece en la aventura '¡Espías!'.


Meeger:
Habitante de una ciudad subterránea contruída en una caverna. Aparece en la aventura 'The day of the Pig' (no publicada aún en España). Groo caerá accidentalmente en la caverna y Meeger le ofrecerá hospitalidad hasta que se recupere de su caída al mundo subterráneo.



Esta es una imagen del tatarabuelo de Meeger, fundador de la ciudad subterránea después de que la señora Gelt, también ancestro de la familia Gelt (véase Gelt, Familia) agotase todos sus recursos y actuase de manera insolidaria con sus vecinos. Esto llevará al tatarabuelo de Meeger a fundar una ciudad por su cuenta lo más aislada posible del mundo exterior:



Megatheos: Uno de los Dioses en el universo de Groo. Taranto hace mención a él en señal de agradecimiento en una escena de la aventura 'Groo y las atarazanas'. También en la aventura 'Divide y Conquista' una muchacha hace mención de Megatheos en señal de agradecimiento. En 'The day of the Pig (1)', no publicada aún en España, aparece una viñeta en la que se alaba a Megatheos. Sin embargo no tendremos la oportunidad de conocer el aspecto de Megatheos hasta la saga 'La apuesta de los Dioses', en la que hará una apuesta a que su héroe (Arcadio) puede superar al héroe del resto de los Dioses...



En la aventura 'Los banqueros de Greed' aparecen unos monjes que imploran al gran Megatheos. Erigen un templo con dinero financiado por Groo:



Megatheos, Templo de:
Ubicado en la ciudad de Kanchunrrara. De él se dice que sus monjes cultivan los mejores melones y peras del mundo entero. Aparece en la 3ª aventura de 'El Sabio' publicada en 'Las Crónicas de Groo (I)'.



En la aventura 'Los banqueros de Greed' los monjes erigen un templo. Dichos monjes adoran a Megatheos por lo que todo apunta a que el templo también está erigido en su gloria y honor (ver entrada 'Megatheos').

Melenitas, Los: Población en guerra con los Hetitas. Aparecen en la aventura 'El Medallón', en la que un grupo de soldados melenitas intenta saquear la comitiva del rey hetita. Groo salvará a la comitiva que le premiará con un medallón (símbolo hetita). Este medallón le traerá muchos problemas a Groo cuando llegue al pueblo de los melenitas con él colgado del cuello. Groo terminará por abandonar el pueblo y arrojará el medallón al río, acción que de nuevo volverá a traerle problemas cuando visite el pueblo de los hetitas sin el medallón colgado del cuello...


Miembro de la comitiva 'Hetita' que regala el medallón a Groo.

Melissa: Hermosa muchacha que los enemigos del rey Kassabist utilizarán para adular a Groo y robarle el mensaje secreto que debía entregar al General Medal.



Mendigo: Persona que habitualmente pide limosna. En la aventura 'Los mendigos' comprobaremos que abundan en la ciudad de Flavour. Groo buscará la manera de sacarlos a todos de la ciudad...



Menso, Rey: Monarca de la ciudad de Aytedd. A pesar de su carácter tiránico, muy dado a subir los impuestos, es también aficionado a traer juglares, cómicos y actores a la ciudad de Aytedd. Durante la actuación de un grupo de comediantes integrado por Groo en la aventura 'Los comediantes', será asesinado ante la impávida mirada del bárbaro, que pensará que se trata de una actuación teatral.



Mentiras, Ciudad de: Ciudad natal de Oslaf (véase dicha entrada). Aparece en la aventura 'The man who killed Groo', no publicada aún en España.

Mercos, Tribu de los: Pueblo derrotado por Groo al inicio de una de sus primeras aventuras (no lleva título). La aventura se publicó en España en el tomo 'Las Crónicas de Groo (I)'. Página 109. De la tribu sólo pueden verse algunos soldados en el fragor de la batalla.



Merluza 'el anciano': Creador de un elixir que una vez vertido en al cáliz de Tervel produce un mágico efecto. Cuando Arcadio llega a la morada del anciano sólo encuentra a su hijo, anciano ya, que le confiesa que su padre se llevó el secreto del elixir a la tumba. Aparece en la aventura '¡Una misión de héroe!'.



Merluza, Elixir de: Mágico elixir que, vertido en el cáliz de Tervel produce efectos sorprendentes. Codiciado por Arcadio para obtener una fabulosa recompensa a cambio, al final no será otro que Groo quien consiga hacerse con una de las pocas (sino la última) muestras del codiciado elixir. Aparece en la aventura '¡Una misión de héroe!'



Mermaids: Sirenas en la versión original americana. Grupo de mujeres soldados lideradas por la reina Maryon que arrasarán la ciudad de Pinegal. Chakaal acudirá a proteger y defender dicha ciudad. Las Mermaids golpearán y secuestrarán a Chakaal y Groo tendrá que ir a rescatarla. Aparecen en la aventura 'Chakaal de nuevo'.



Las Mermaids utilizan un dragón mecánico para viajar a su guarida, a la que sólo puede accederse por debajo del agua. Totalmente inaccesible para los ciudadanos de Pinegal, será Chakaal la que consiga descubrir el misterio del dragón y de la guarida de las Mermaids.



Mesopia, Ciudad de: Gobernada por el rey Azzar (elegido a dedo por el rey Hordes para controlar la zona), la ciudad de Mesopia se verá inmersa en una serie de ataques liderados por el propio rey Hordes que quiere castigar los estragos del rey de Mesopia, Azzar. El propio Groo se unirá a la batalla sin tener muy claro a cual de los dos bandos debe atacar...



Michokán, Mensajero del Señor de: Incapaz de desplazarse a ninguna parte sin sus cinco guardaespaldas, vapuleados por Groo en una taberna, se verá obligado a contratar los servicios del 'payaso con espadas' (así define a Groo). Aparece en la aventura 'La misiva'.


Michokán, Rey/Señor de: Monarca del reino de Michokán. Su mensajero fallece por culpa de Groo, que falla en su misión de protegerle. Como última voluntad el mensajero ruega a Groo que entregue un mensaje al Rey de Michocán. Groo cumple con la misión de entregar el mensaje al rey. En el mensaje, el rey Kohón, la princesa Birdie y el sacerdote Zumu (todos a una) solicitan la ejecución inmediata de Groo, sin embargo el monarca, desconociendo que el que le ha entregado el mensaje es el mismísimo Groo, decide reenviar el mensaje al capitán de su guardia para que se encargue de la ejecución del tal Groo. Groo reducirá el mensaje a cenizas actuando (por una vez) de forma inteligente. Aparece en la aventura 'La misiva'. Página 60.



Miggledi, Aldea de: Escenario de la aventura del mismo nombre.



Mimbre: Cada una de las varitas correosas y flexibles que produce la mimbrera. En la aventura 'Los titiriteros' aparecen unos aldeanos fabricando cestas de mimbre:



Mina: Excavación que se hace para extraer un mineral. Las minas son escenario de la aventura 'El deseo mágico de Rufferto':



Véase también la entrada 'Pits', ciudad famosa por sus minas de plata y escenario de la aventura 'Las minas de Pits'.

Minus: Menos en la versión original americana. Tribu enemiga de los More. Groo arruinará toda posibilidad de paz entre ambos pueblos. Aparecen en la aventura 'El valle de los More y los Minus'.



Miojo, Lord: Aunque no aparece, se le menciona en la aventura 'Una historia de Trovador'. En ella Miojo tiene cautivo a Lord Tuboca y Lady Suboca. Groo y un grupo de hombres de Lord Tuboca acudirán al castillo de Miojo en calidad de escoltas para proteger a Lady Suboca, que había obtenido un salvoconducto del propio Miojo. Mostramos una imagen de las tropas de Miojo:



Molfetta: Una de las hermanas de Rufferto que nacen junto a él en una misma camada según se explica en la aventura 'Arfetto', no publicada aún en España.



Mombukulas: Tribu de belicosos guerreros que intentan atacar a unos traficantes de cuernos de elefantes escoltados por Groo. Aparecen en la aventura 'El cementerio de los elefantes'.



Monasterio: Este es el monasterio en el que se recluyó Groo en la aventura 'Monjes'. Ver entrada 'Monjes'.



También aparece un monasterio en la aventura 'Los monjes de Monks':



Monjes: ¿Quitarse a vida o meterse a monje?. Groo tuvo que elegir su destino tal como se narra en la aventura 'Monjes'. Por una vez Groo se mostró inteligente y decidió acudir al monasterio para hacerse monje. Pronto descubrirá que no es tan fácil como él pensaba: voto de silencio, voto de castidad, pérdida del cuero cabelludo...



En la aventura 'Los banqueros de Greed', los monjes vuelven a tomar protagonismo después de que Groo les regale toda una fortuna con la que construirán un templo de oro, inconscientes de que Groo volverá a reclamarles el botín...



También aparecen muchos monjes en la aventura 'Los monjes de Monks'. Se cruzarán con Groo e intentarán darle una paliza:



Monks: Ciudad en la que conviven un numeroso grupo de monjes (que habitan en un monasterio) y todo un reino. Las gentes del reino están cansadas de los monjes ya que aterrorizan a los granjeros y les obligan a pagar elevadas tasas. Al castillo de Monks llegarán Groo y Rufferto, inconscientes de lo que su llegada terminará provocando entre ambas sociedades. La ciudad aparece en la aventura 'Los monjes de Monks'.



Monks, Rey de: Gobernante de la ciudad de Monks. Aparece muy preocupado ante una inminente guerra con los monjes-soldado con los que se había pactado una tregua. Aparece en la aventura 'Los monjes de Monks'.



More: Mas en la versión original americana. Tribu enemiga de los Minus. Groo arruinará toda posibilidad de paz entre ambos pueblos. Aparecen en la aventura 'El valle de los More y los Minus'.



Morose: Aparece en la saga 'Death & Taxes', no publicada en España aún. Se trata de un enterrador que aprovechará la presencia de Groo en la ciudad para beneficiarse poniendo unos precios elevadísimos en los ataudes que vende. Normalmente va acompañado de un inseparable lacayo jorobado, al que trata a menudo de forma despectiva como 'Worm' (gusano).



Mortia: Una de las brujas que acudirán al Aquelarre (acompañada de su hermana gemela Lucrecia) en la aventura del mismo nombre. Convertirá a Rufferto en un loro. Aparece en la aventura 'El aquelarre' (no publicada aún en España).



Morto: Ladrón de cadáveres y esbirro de Arba y Dakarba al que utilizarán como cobaya para probar su brebaje que proporciona inteligencia a aquel que lo prueba. Aparece en la aventura 'El hombre más inteligente del mundo'.



Mosquito: Insecto díptero, de tres a cuatro milímetros de largo. La hembra chupa la sangre de las personas y de los animales de piel fina, produciendo con la picadura inflamación rápida acompañada de picor. Las larvas son acuáticas. En la aventura 'La isla de la felicidad', Groo esquilma la población de pájaros Pupú de la isla. Estas aves eran las que mantenían a raya la población de mosquitos de la isla, población que crecerá y atacará a todos, especialmente a los recolectores de huevos.



En la aventura de 'El Sabio' publicada junto a la aventura 'El abogado' (en la versión original americana') el Sabio se queja de los mosquitos que hay en la ciudad de Thin.



Muerte: Representada en casi todas las culturas actuales como un esqueleto, no cogió entre sus manos la guadaña hata el siglo XV para dar el significado de todo aquello que es inexorable e igualador de las personas. En la aventura 'La apuesta de los Dioses' aparece como un obstáculo más en la puerta de acceso al inframundo. Groo la despachará con cuatro espadazos:



Muki: Este personaje se cruza con Groo en la aventura 'El vagabundo'. Piensa que le va a matar cuando Groo le pregunta si sabe quien es. Raudo y veloz acudirá a su aldea para advertir a sus conciudadanos que Groo va a llegar a la aldea.



Mulamar, Isla de: Islote donde se asienta el palacio del Rey de Mulamar. Ver entrada 'Mulamar, Rey de'. Aparece en la aventura 'El giro de la rueda'. Página 121.



Mulamar, Rey de: Groo acude en presencia de este rey para pedirle su Zarpa dorada, que habrá de entregar a la bruja de Kaan a cambio del ojo de cristal, que en manos del rey Tabor liberaría al Sabio. El rey de Mulamar pedirá a Groo el Cristal de Ossar a cambio de su preciada Zarpa. Aparece en la aventura 'El giro de la rueda'.Página 122.



Murciélago: Mientras que otros mamíferos como la ardilla voladora sólo planean distancias limitadas, los murciélagos son los únicos realmente capaces de volar. La estructura del ala abierta es muy similar a la de una mano humana abierta y cubierta por una membrana. Groo, reducido al tamaño de una rata tras un hechizo de Arba y Dakarba, utilizará un murciélago para viajar del reino del rey Dwarf al castillo del Gran Mago en la aventura 'Arba y Dakarba'.



Murkos: Región habitada por los kolas, una suerte de monos que capturan a Groo (y a una mujer a la que este trata de ayudar) y les crucifican en una escena de la aventura 'La música de Murkos'.



Muro: Pared o tapia. En la aventura 'Un día cualquiera' las gentes de Fright erigen un muro siguiendo el consejo del Sabio para protegerse de Groo.



Seleccione una letra del diccionario:
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z